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ドローアクト デッキから1枚ドローします。
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アクトル(8) ギリシャ神話に登場する人物。 アルゴナイタイ(アルゴ探検隊)の一。 父をアカストスとする説も。 別名: アクトール(8)
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タータンチェック プルパーカーB オレンジ 分類 : 上半身/インナー 2009年2月ガチャ@セルフィ「ラブリー・スウィートハート」スウィート通常版
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マッサージやパックが肌に良いことは女性なら誰もが知っている。 ところが、定期的に実行に移している人は少ないもの。 年のわりに肌が白くてつるつるしている女性は、他人には言わなくても定期的にマッサージやパックに励んでいたり、エステに通ったりしているものだ。 今やほとんどの女性がローションや乳液をつけているにもかかわらず、マッサージやパックとなるとその使用率、利用率はガタ落ちする。 大事なのは、週に一度でいいから、マッサージやパックも、毎日のローションや乳液と同じように習慣付けるということ。 マッサージやパックをするということは物理的な効果はもちろんだが、おのずと時間をかけるため、その実行中の時間の流れそのものがリラックス効果をもたらすことにある。 ゆったりとした気分で脳の働きも良くなり、自立神経を刺激して体全体のバランスを保つという好循環が生まれる。 その副産物を考えても週1マッサージとパックはオススメだ。 まずパックである。 パックはどうはい物や古い角質を取り除くのが主な目的である。また他に、保湿パックというものもある。 エステティックサロンなどで使用されているパラフィンパックを応用して、保湿成分を配合し、肌を潤わせるものである。 さらにホワイトニングのパックも存在する。 こちらは汚れを取り去るくに、メラニン色素を還元させる成分を配合したもの。 パックをしたあとの肌は老廃物や古い角質が取れた状態なので、皮膚呼吸も盛んになり、新陳代謝が活発になる。こういうことは、肌本来の潤いも出てきて、ツヤツヤしっとりとするというわけだ。 尻 ニキビ
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:共通 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 30mm6銃身ガトリング 45 12~123 最大15連射可能 サブ射撃 115mmレールガン 2 130(65/1hit) 発生・銃口補正・弾速・誘導が優秀 特殊格闘 ビームブーメラン 1 35 スタン属性。スタン時間が長い 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エールレバー右…ソードレバー左…ランチャー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→突き→サマーソルト→斬り抜け NNNN 222 高威力。カット耐性が低い 前格闘 挟み斬り→斬り払い 前 131 ヒットした場合、2段目まで自動で繋ぐ 横格闘 袈裟斬り 斬り上げ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 194 後格闘 斬り上げ&斬り上げ 後 141 派生 叩きつけ 後N 154 素早く入力しないと派生が間に合わない BD格闘 斬り抜け BD中前 80 スタン属性。スタン時間が長い 各ページへのリンク ストライク エール ソード ランチャー 【更新履歴】新着3件 11/06/06 整理/加筆 10/11/26 格闘データを追記 10/11/15 解説を加筆 整理 解説 攻略 I.W.S.P.とは統合兵装ストライカーパック(Integrated Weapons Striker Pack)の略称。 原作本編では1度も登場しなかった装備で(種デス第1期OPでルージュが装備していただけ)、火力と機動力のバランスが良い形態である。 並以上の性能の格闘、発生の早いレールガンにブーメランも備えているので接近戦の対応力も高い。 赤ロック距離も全形態中最も長く(公式評価はB)、実質全ての形態をバランスよく備えた状態。 ちなみに旋回性能も飛躍的に上がり、2000コスト内でトップクラス。 弱点は言わずもがな、15秒の時間制限。1度でもダウンを取られてしまうと非常に辛い。 I.W.S.P.ゲージが0になると、換装する前の形態に自動的に換装する。ランチャーから換装した場合は敵機との距離に注意。 特にブーストが空の時に解除されると、換装モーションをBDCできない オーバーヒート着地の膨大な隙を晒す事になる。 そのため、ゲージが0になる前にタイミングを見計らって換装するのが安全。 ダウン中にゲージが0になれば寝ながら解除されるので、残りゲージが少なければ寝っぱなしもアリ。 攻撃動作中にI.W.S.P.ゲージが0になった場合は攻撃モーション終了時に強制換装される。 虹ステやBDCをするとその直後に換装に入るので、虹ステやBDCより換装キャンセルで任意の形態に換装した方がいい。 今回はこの形態を上手く運用できなければストライクは非常に苦しくなる。 1機あたり2回は使っていきたいことも合わせて、出し惜しみせず使っていこう。 射撃武器 【メイン射撃】30mm6銃身ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 5秒/全弾][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/95%] ワンボタンで5~15連射可能。4hitでよろけ。ヘビーアームズのメインを1本にした感じ。 射角・威力・連射数・ダウン値などは、一般的なマシンガンと大きな差はない。 牽制はもちろん、瀕死の敵の始末や最後の追い込みに使えばかなり効果的。 ただ、誘導はそこまで優秀とは言えないので、中距離以遠では牽制が主な使い方となる。 また、マシンガン系武装の例に漏れず覚醒時には弾速が上昇し使い勝手が向上。サブと上手く織り交ぜよう。 サブ、特格にキャンセル可能だが、メインのよろけ時間が非常に短いのでよろけを確信したらすぐにキャンセルしないとガードが間に合う。 よろけは取りやすいが、キャンセルを使わないとダウンさせることは難しい。基本は相手を動かす武装。 【サブ射撃】115mmレールガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/全弾][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 両肩から2発同時に発射する。連ザIIのノワールのサブに近い。メインからキャンセル可能。 発生・銃口補正・弾速・誘導のどれもが高性能。非常に優秀な性能を誇り、I.W.S.P.の生命線である。 同時にI.W.S.P.を生命線としているストライク自体の生命線と言って過言ではない。 その使い勝手のよさとI.W.S.P.の制限時間もあって、5秒の撃ち切りリロードいうのが思ったよりも歯痒い。 覚醒での弾数回復も積極的に使っていくことをオススメする。 ただし基本的に相手がこちらにロックを向けていると、横BDや盾で簡単に対処されるので単発で使う時は闇討ちがよい。 上への誘導が強いため、垂直上昇中の敵機も易々と撃ち落す。空中の敵に当てた場合はサブ≫サブを狙いたい。 無論、その発生・銃口補正・弾速の優秀さから着地取りに使っても優秀。 上への誘導に比べると、下への誘導は弱めのため、過度の信頼は禁物。 弾自体の判定が大きいため、連続ヒットになっていることも多い。与ダメージにバラつきが生まれるので注意。 2発のレールガンのド真ん中には僅かながら当たり判定がないようで極稀に1発も当たらないことがある。 狙って真ん中でかわすことはまず不可能なので当たらなかった時は運が悪かったと割り切ろう。 キャンセル時は威力が80(40×2)に低下する。 【特殊格闘】ビームブーメラン [撃ち切りリロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン/スタン][ダウン値 1hit/0.8][補正率 1hit/90%] スタン属性のブーメラン。メインからキャンセル可能。キャンセル補正はない。 スタン時間が約2秒で非常に長い。当然味方への誤射は厳禁。 発生もそこそこ。判定が大きく、格闘機には滅法強い。 当たればリターンが大きいため、I.W.S.P.中の近~中距離戦の要。 他の射撃武装のリロード時間に難がある中、気軽に使える武装でもある。 メインで動かして本命の特格、というのが主な使い方その1。 メインが基本になるが、もちろん格闘やサブ射撃を布石にする使い方も多い。 接近戦に移行しそうなタイミングで、早めに投げておき、行きで迎撃を狙うのが主な使い方その2。 帰りで事故と保険を期待する、というおまけ付き。 このビームブーメランは、他のブーメランと比べても、射撃硬直がとても短い。 スタン時間が長いのも相まって、BDCしなくてもブーメランヒットから格闘に繋げることができる。 ブーメランの慣性で滑りながら、ブーメランを避けて反撃に移った敵機に、滑ってる状態から突如横格で急襲。 なんて使い方も可能。何にせよ覚えておいて損はない。 また、射程はブーメランにしてはかなり長い。 ギリギリで当てると行きと戻りで瞬時に2ヒットし、二重スタンが起こってしまい直ぐにダウンしてしまうので注意。 他に、壁に当たると戻ってしまうことから状況によっては上記と同じことを起こす可能性がある。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 特射+N:エールストライク 特射+右:ソードストライク 特射+左:ランチャーストライク 前述の通り強制解除時でも足が止まるので強制解除前に換装したい。 格闘 総じて高性能。 初段の性能は並以上でコンボ火力も高く、サブや特格を絡めれば片追いも狙いやすい。 但し、カット耐性は少々心許ないので、そこは注意。 ※格闘の判定(参考データ) 前>後(至近距離) N=後>横≒BD? 【通常格闘】横薙ぎ→突き→サマーソルト→斬り抜け 多少特殊な性能(スタンや特殊ダウン)と高い火力を備える4段格闘。 誘導・判定は強いが、突進速度に難があるので強引に当てていくには使いづらい。 繋ぎは早いが、3段目までほとんど動かないのでカットされやすい。 サーチ替えして、カット耐性と相談しつつコンボを選択できると吉。 I.W.S.P.の主力格闘。 覚醒すれば、恩恵で突進速度が改善されるので、尚の事使いやすい。 なお、格闘動作中にI.W.S.P.ゲージが0になった場合、4段目 ステップ(後ろが安定) 強制換装 追撃、という事ができる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) スタン ┗3段目 サマーソルト 183(45%) 80(-20%) 2.3(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 222(33%) 30(-4%)×3 3.2(0.3×3) 特殊ダウン 【前格闘】挟み斬り→斬り払い 全段多段ヒットの2段格闘。ヒットした場合2段目まで自動で出る。 I.W.S.Pの格闘では突進速度が速く、伸びが短め。 多段ヒットのため、攻撃時間が長めで判定の強いこと以外は特筆すべき点はない。 火力自体も悪くないのだが、I.W.S.P.の中では目立たない。 N格全段より攻撃時間は短く、前方向への吹っ飛ばしのため、コンボでの出番ならあるか。 吹き飛ばしが緩いため、出し切りからステ→格闘で拾える。サブに繋ぐ場合は後ステを。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 挟み斬り 76(80%) 40(-10%)×2 1.7(0.85×2) ダウン ┗2段目 斬り払い 131(60%) 7(-2%)×10 2.7(0.1×10) ダウン 【横格闘】袈裟斬り 斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック 3段4hit格闘。斬り抜けの繋ぎが遅い。 回り込み・伸び・突進速度が良好なので虹ステとの相性が良い。 なかなか高威力で、そこそこ動くのでN格よりはカット耐性がある。 高低差があると2段目が、画面端だと3段目が空振りしやすい。 特に2段目は空振りしやすい。幸い、2段目を空振りしても3段目は繋がるが、画面端だとこちらも空振りして反確。 初段ヒット確認からN格闘などに繋いだほうが確実性は高い。 最終段は叩き付けダウンのため、出し切りからサブCでの吹っ飛ばしコンボには使えない。 逆に言えば、サブの弾数やブーストがない時でもダウンが奪いやすいとも考えられる。 総合火力だけでなく、補正率やダウン値もコンボ向きではない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 袈裟斬り 40(90%) 40(-10%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 斬り抜け 140(60%) 80(-20%) 2.3(0.3) 特殊ダウン ┗3段目 蹴り落とし 194(50%) 90(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 打ち上げか叩きつけを選べる2段格闘。 判定が強く、初段のダメージも格闘機レベル。 格闘ボタンの追加入力をするかしないかで派生が変化する。(前作までのインパルスのN格2段目 3段目と同じ) 入力しなかった場合は2段斬り上げ、すると叩き付けが出る。 後者の動きはエールの後格に似ている。 どちらも動作が非常に素早い。 コンボ用に使えると、打ち上げダウンを奪いやすい。 先出しで使う使用者が少ない辺り、この格闘もN格に出番を奪われ気味。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 叩き付け 154(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) ダウン ┗放置 斬り上げ 141(60%) 70(-20%) 3.0(2.3) ダウン 【BD格闘】斬り抜け エールのBD格闘の宙返りがなくなったスタン属性の斬り抜け1段。スタン時間は特格並に長い。 I.W.S.P.の格闘の中では突進速度が優秀で、伸びもそこそこ。横への攻撃範囲がやや広い。 判定はかなり弱く、かちあいにはほぼ負けるので、主な用途は闇討ちや奇襲。 ヒット時のメリットは大きいので、見られていない時は狙っていきたい。 BD格闘 動作 単発威力単発補正率 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 2.0 スタン コンボ ( はステップ、≫はBD、→はキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 129 17hitで強制ダウン メイン(5hit)→(≫)サブ 116(154) 非強制ダウン メイン(5hit)→(≫)サブ≫サブ 176(214) メイン(10hit)→(≫)サブ 137(163) メイン10hit以上で強制ダウン メイン(5~10hit)→特 83~115 メインでよろけからスタンを取れる メイン(5~10hit)→特≫サブ 169~167 スタンから追撃。メイン8hit以上で強制ダウン メイン(5hit)≫BD格 サブ 188 サブ始動 サブ≫サブ 213 同時ヒット時。同時でない場合はダメージが下がる 特格始動 特 サブ≫サブ 231 非強制ダウン。1発目のサブの後にブメの戻りがヒットした場合、230ダメージで強制ダウン 特≫NNN サブ 242 サブの繋ぎは後ステで相手を真上にかなり打ち上げる 特≫NNNN サブ 256 サブの繋ぎは後ステで安定する 特≫横N サブ 203 サブの繋ぎは後ステで相手を真上にかなり打ち上げる 特≫前N サブ 206 サブの繋ぎは後ステで安定する 特≫後 サブ 227 特≫後(1hit) サブ≫サブ 246 高威力だが、後格の1hit止めが難しい N格闘始動 NNN サブ≫サブ 263 サブの繋ぎを前ステ→後BDCとすると相手を真上にかなり打ち上げる NNN サブ(≫メイン) 243(253) サブが弾切れの時に NNNN サブ 266 お手軽高威力 NN NNN サブ 250 高威力 NNN NNN サブ 257 N格の繋ぎは横ステで。↑でいい NN NNNN 245 基本 NNN NNNN 249 コンボ時間が長い NN 前 サブ 244 サブの繋ぎは後ステで NN 後 219 素早く終わる為、カット耐性が高い NNN 後 240 相手を打ち上げる NNNN 後 261 高威力だが、カット耐性が低い NNN 特 199 スタン時間が長い為、拘束時間が長い。片追い用 NNNN 特 234 片追いしたいが、ダメージも奪っておきたい時に NNNN→エール換装≫後N 255 I.W.S.P.制限時間が少ない場合に。N格 ステ 換装 後格でもよい 前格始動 前 サブ サブ 249 前(2hit) NNNN( サブ) 235(253) 前(2hit) NNN サブ 248 前(2hit) 前 サブ 229 前(2hit) 後 サブ 238 横格闘始動 横 サブ≫サブ 246 サブの繋ぎは後ステ→前BDCで安定 横N サブ≫サブ 258 サブの繋ぎは後ステ→後BDCで相手を真上にかなり打ち上げる 横N サブ(≫メイン) 218(228) サブが弾切れの時に 横 NNN サブ 248 サブの繋ぎは前ステで 横N NNN サブ 247 ↑推奨 横N 横N サブ 242 同上 横N 後 サブ 243 横N→A換装→NNN 217 I.W.S.P.制限時間が少ない場合に。オバヒでも繋げれる 横N→A換装→特NN 222 同上 後格闘始動 後 サブ 219 一瞬で終わる 後 後 220 繋ぎは横ステで。一瞬で終わる 後 後(1hit) サブ 244 後(1hit) サブ≫サブ 246 繋ぎは後ステ→前BDCで安定する。素早く終わる 後(1hit) NNN サブ 257 後(1hit) NNNN サブ 262 後(1hit) 前N サブ 252 後(1hit) 後 サブ 247 BD格闘始動 BD格 NN サブ 242 BD格 NNN サブ 252 BD格 NNNN 239 BD格 横N サブ 241 BD格 横NN 225 BD格 前 サブ 233 BD格 後 190 一瞬で終わる 覚醒時限定 サブ≫(覚醒)サブ≫サブ 282 射撃コンボで300弱 NNNN サブ≫サブ 293 NNNN NN サブ 283 横N NNNN サブ 265 BD格 後 サブ 283 戦術 ストライクの切り札にして、最重要形態。この形態を上手く使えなかった場合は非常に勝ちづらい。 総合兵装パックの名に恥じず、近・中・遠の全距離に対応出来る上に機動力も高く、火力も充分。 ただし、解除後のクールタイムが長く、適当に換装すると非常に勿体ない。 特に換装時の隙及び隙消しのBDCや隙消しBDC後にオバヒ着地…などを狙われないように。 他の形態では火力に期待できないので、できれば1落ち前にフルに2回は使えるようにじっくり立ち回りたい。 3000コストの相方となった場合はフルで3回使えれば上出来だろう。 逆に言うと、どの機体と組んでも2回換装できなければ、巻き返しはかなり厳しい。 だが、当然I.W.S.P.にこだわりすぎて相方が落とされては元も子もないので状況を見極めよう。 これらを踏まえた上で的確に換装する事が他の形態以上に求められる。 尚、換装直後に前方向へBDすると盾暴発の危険性がある点には注意。レバー横もしくはNでBDすると防止できる。 基本となる動きは中距離以遠からサブとメインで着地を取っていく。ダメ勝ちしている時はこれでも十分な働きになる。 しかしメイン、サブ共に撃ち切りリロードなのが時間制限があるこの形態ではかなりの難点。 少なくとも両方撃てないと言う事は避けるように弾数管理はしっかりと。 ダメ負けしていて挽回しなければならない時は、機動力を活かして接近戦に持ち込み格闘を決めたい所。 その時は特格のブーメランを最大限に活用すると良い。発生こそやや遅めだが、射程距離が長く中距離以近では有効な武器。 最大の長所としてヒットさえすれば非常に長い間スタンさせる事が出来るので、最悪でも相打ちになればこちらが断然有利。 場合によっては自機が空中ダウン復帰した時でも追撃が間に合う。ブメはリロードも速いので有効射程ならガンガン使いたい。 中距離を維持していても、メインとサブによるプレッシャーや制圧力は高く、ローリスクハイリターンな立ち回りが期待できるが、 前へ出て格闘と特格のプレッシャーも加えることで注意をI.W.S.P側に向けさせることもできる。相方次第で立ち回りを変えていこう。 格闘コンボは格闘機レベルの火力と、サブ〆や特格〆による拘束力を併せ持ち、かなり優秀で隙あらば狙いたい。 ただし、そもそも時間制限のある機体なので下手にコンボに拘るより荒らし回る方が戦果を上げられる事もある。 覚醒は出来る限りこの形態時に使いたい。 元々の優秀な性能が更に強化されるので、発動すればかなりの爆発力が期待できる。 メインとサブの弾速上昇に加え、格闘も素早くなるので少々強引な攻めも可能になり、ストライク全形態の中で最も覚醒の恩恵が大きいのは確実。 しかし、だからと言って拘り過ぎてはいけない。I.W.S.P.が貯まる前に他の形態で撃墜されては元も子もないからだ。 覚醒中の高速リロードはクールタイムの15秒には適用されないが、リロード中はキチンと適用される。 つまり他形態で覚醒して、I.W.S.P.ゲージが溜まるまで粘るのも立派な選択肢となる。 この辺りの各種換装を踏まえた臨機応変な立ち回りこそ、ストライクの醍醐味。その場その場の状況をちゃんと見極めること。 この形態時にどれだけ活躍できるかで、ストライクの戦果は大きく左右される。 だからといって、必要以上に前に出すぎて集中砲火を浴びては元も子もない。 この形態になった時点で相手は警戒する。重要なのは相手のペースを乱す事であって、時間制限があるからと焦って自分のペースを乱してはいけない。 高い機体性能を活かしきり、限られた時間の中で最大限のダメージを稼いでいこう。 僚機考察 僚機考察はストライクガンダムページにて。 VS.対策 今作にて追加されたストライクの切り札。 ストライク側はこの形態の時に可能な限りダメージを取りたいため、こちらはそれを阻止すれば良い。 …と、言葉で言うのは簡単だが実際は難しいため、個々の武装に丁寧に対処しよう。 面倒な人はとにかく15秒耐え切れば良い。距離を離しつつレールガンに対処すれば勝ちが見えてくるだろう。 ・レールガン 2度の修正をされても尚I.W.S.P.の切り札であり主力。 横方向の動きには弱いが、前後と上への動きに強いのが特徴。 2発で220、覚醒込みで3発で280と火力も高い。 とにかく慎重に避けること。盾も視野に入れるように。 ・ブーメラン 少ない硬直に長い射程、当たってしまえば2秒のスタンと少し他とは違うブーメラン。 メインからのキャンセルや横に滑りながらの使用など、接近戦時にはかなり面倒な武装。 後述の格闘と合わせ、距離を取るなどで対応したい ・格闘 強めの判定に高い火力。N格の一部にはスタンの保険付き。 ソードほど胡散臭い判定はないが、ブーメラン含めて十分に強いため正面から殴りあうのは避けたい。 ストライク側は巻き返したい時は格闘を狙ってくる。これをしのげれば大分楽になるだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
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ジムスナイパーII 【図鑑情報】 図鑑番号 形式番号 010 RGM−79SP 正式名称 図鑑:ジムスナイパーII生産:ジムスナイパーII兵器:ジムスナイパーII 図鑑解説 【開発情報】 自軍開発プラン 基礎 MS MA 敵性 備考 5 11 − - 敵開発プラン(プラン奪取時) 基礎 MS MA 敵性 備考 - - - 10 開発プラン名 開発資金 開発期間 ジム狙撃型の改良 3,500 4 開発プラン文章 RGM-79系のMSの開発によって得られた戦闘データと、その中でも高い性能を誇るSC型の設計思想を生かし高性能機の開発を行う。 関連機体 関連内容 ジムスナイパーカスタム 開発前提ユニット(開発必須) 特殊条件 勢力名 条件内容 ジオン公国軍 第一部を85T未満でクリア 【スペック】 生産期間 1 割引区分 B5 資金 1,800 資源 2,700 資金(一機あたり) 600 資源(一機あたり) 900 移動 6 索敵 C 消費 25 物資 120 搭載 - 制圧 ○ 機数 3 限界 145 耐久 120 運動 18 シールド ○ スタック ○ 【改造先】 項目名 ユニット名 改造資金 改造資源 格闘対応 ジム・ストライカー 100 760 高性能化 ジムスナイパーⅢ 100 1,180 【特殊能力】 項目名 関連ユニット名 なし なし 【生産可能勢力】 勢力名 地球連邦軍 ジオン公国軍※特殊条件を満たした場合にのみ エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 【武装構成】 武装名 攻撃力 命中 射程 備考 ソゲキヨウ・ライフル 96 24×4 95 1-2 ビーム属性 ソゲキヨウ・ライフル 40 20×2 99 1-1 隠し武装、ビーム属性、対空不可 ビームサーベル 72 36×2 80 0-0 【地形適性】 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ △ ○ - ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 出典 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 寸評 ジムスナイパーカスタムの改良版。主武装ソゲキヨウ・ライフルの命中率が高く、支援や殲滅用に徹すれば息の長い活躍ができる。流石に連邦第二部のアクシズ製の機体を相手にするには厳しいが、命中率の高さからスペック以上の支援火力を持つ点は心強い。後継となるハイザック・カスタム等の登場まで間隔が空くため、トリアーエズを筆頭とした囮ユニット群と組ませて上手く格上に対抗していきたい。反面、敵として出てきた場合、やはり容赦なく当ててくることから油断は禁物である。なお、隠し武装として命中率99%のソゲキヨウ・ライフルが存在し、発動時に頭部のバイザーが下りる特殊モーションを見る事ができるが、メインのソゲキヨウ・ライフルとは違って対空不可になっている点には注意。連邦系勢力では、支援機としてジムキャノンⅡと本機とで迷う事が多いはずだ。第一兵装で言うと、1回の射撃での期待値が、ジムキャノンⅡは87.5、本機は91.2と「威力で勝るが射程で劣る」。コスト比較では、ジムキャノンⅡと比べて「資金は高いが資源は安い」。資源の余りがちなこのゲームではジムキャノンⅡの方が生産しやすいが、2ターンかかるのは地味に面倒。「攻撃力、1ターン生産」を重視するなら本機、「堅さ、射程、資金の安さ」を重視するならジムキャノンⅡという選択になるだろう。もうひとつ重要な点は、ハマーン キュベレイ級の怪物相手ではジムキャノンⅡはまるで当てられないが、こっちは割と当てに行けること。また素の命中が高いため、指揮影響が弱くても十分使い物になる。ちなみに設定上はジム・コマンドをベースに開発されたガンダムに匹敵する高性能機なのだが、なぜか運動性はベース機から低下している。 うんちく等 一年戦争末期の連邦MSの集大成というべき量産機。「ジム・スナイパーカスタム」が初期生産型のRGM-79ベースなのに対し、こちらは後期生産型のコマンド系がベース。スナイパーの名を冠してはいるが、あらゆる面で性能が高い高性能機に仕上がっており、近接射撃戦や格闘戦も十分可能。しかし、コストが高いため生産性が低く、さらに大戦後期~末期にかけて供給が始まったため、ホワイトディンゴ隊などの一部の部隊にしか供給されず、配備数は少なかったようだ。初出は0080の第4話で、ケンプファーに瞬殺されたMSの一機であり、その時の武装はブルパップ・マシンガンだった。装備する狙撃用ライフルはビームと実弾のどちらだったかは諸説があるが本作ではビーム兵器扱い。ちなみに「ジオニック・フロント」では実弾。ゲームバランスによって使い分けられている感があるが、書籍「マスターアーカイブ」で実弾式の75mmスナイパーライフルと明言されており、HGUCやMGなどのプラモデルでも実弾とされている。命中率99%の隠し武器「ソゲキヨウ・ライフル」発動時は、戦闘画面をよく見ていると頭部のバイザーが下りているのが分かる。芸が細かい。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 運動性がジムコマンド宇宙用より4低い。1年戦争最強の量産機と先入観を持っている人は要注意。改造から作ってもやっぱり裏方に徹することになる。 -- 名無しさん (2010-04-01 13 18 55) 寸評には触れられていないが、燃費はかなり悪い(移動無しでも4回まで)。 中規模以上の戦場に駆り出すなら出来るだけ補給ライン上で攻撃させたほうがいい -- 名無しさん (2010-09-24 08 37 53) 連邦第二部で早々にアクシズを登場させた場合の救済兵器。多数量産してハマーンキュベレイに特攻させるべし。 -- 名無しさん (2010-11-02 19 49 16) 有能な指揮官が置けないような局地戦や防衛線でも非常に有用 -- 名無しさん (2010-11-25 10 26 42) 前作以前ではジムコマンドGSと同じだったライフルが今作でオリジナルのものになった -- 名無しさん (2011-01-11 00 29 22) 余談だけどバンナムの攻略本ではスナイパーライフルがジム・コマンドGSのビームガンと誤植されてる。 -- 名無しさん (2011-01-11 17 20 55) 寸評ではジムキャノンⅡのほうが生産しやすいとあるが、資金450に対して資源1200の差を考えると、スナイパーのほうが安上がりだと思う。資源は売ることができるし -- 名無しさん (2011-09-06 23 06 52) 一年戦争の他のジム系と違い、厳しいもののその命中でアクシズと戦える。 -- 名無しさん (2011-09-07 01 09 15) ↑でも威力が低いから数は揃えないとな。ガルスJの3スタックに対しジム砂Ⅱ3スタック×3の2マス間接射撃で前列ガルスJ2機潰せる程度 -- 名無しさん (2011-09-07 15 14 54) キュベのハマーンだけでなく、サザビーに乗ったSシャアにも当てられる。 -- 名無しさん (2012-06-24 22 41 57) 系譜では運動性が倍近くあり消費も半分近くだが射程は1という命中率を特徴にした前衛タイプのユニットだった。使い勝手等はともかく、ここまで完全に別タイプとして調整されているユニットも珍しい。 -- 名無しさん (2012-06-25 16 51 14) エゥーゴ編で使うにはかなりきついよ。火力低いし装甲薄いし。1Tで生産できるのはありがたいけど -- 名無しさん (2013-01-03 15 44 50) ↑序・中盤までな。それ以降も数揃えれば通用するけど、無理して使わなくてもいい -- 名無しさん (2013-01-03 19 43 43) マラサイ辺りまでが通用するラインかな?可変機が出てくると途端にキツくなる。 -- 名無しさん (2013-10-25 03 17 35) スナイパーなのだから索敵はBは欲しかった。まあただでさえ燃費が悪いのに索敵なんかしたら余計攻撃できないか。 -- 名無しさん (2013-11-22 17 48 36) スナイパー系が欲しいならティターンズにはハイザックカスタムやゼクアインC武装があるがエゥーゴだと最後までこいつを使わざるをえない ラスボス級相手にも当てられるのは流石だがキュベレイはともかくサザビー相手には豆鉄砲レベルの攻撃力でしかないので素直にエースをぶつけるか疲労を貯めさせるほうがいいかと -- 名無しさん (2014-03-21 08 39 30) 連邦軍プレイ第1部終盤では連邦軍の主力量産MSになる機体だけど、続く連邦軍第2部冒頭の対デラーズ戦だと、本機の地上適性の低さがネックに。 第2部開始までにパワードGMやFSSに対応したハイザックやGMⅡを大量配備できていればかなり楽になるのだけど。 -- 名無しさん (2014-04-29 17 19 48) 高命中の間接攻撃、その一点だけでも優秀だけどね -- 名無しさん (2014-05-02 00 00 37) ファミ痛本では実弾と書かれてるが、上記のようにビームが正解。対サイコに使おうとしてひどいことになりました。 -- 名無しさん (2015-04-29 09 14 16) 優秀な機体なんだけど燃費が悪い 地上移動適正が悪い・SFSに乗れない 盾があるけど接近されると結構脆く、補充の資金が高めなのがネック。トリアーエズや近接の得意な機体で接近されない工夫やガンダム(バズーカ武装が好ましい)を先頭にこの機体を中・後にスタックして、接近された場合ても大丈夫な工夫、移動補助や燃費切れ後回収する戦艦の随伴など、結構頭を使わないといけないが、使いこなせればハイザックCに代わるまで息の長い活躍が期待できる。 -- 名無しさん (2015-11-05 15 56 18) 敵で出てくるとちょっとヒヤッとする。まあCPUは3スタック揃えて集中砲火とか積極的にしないから性能をあまり生かせてないんだが -- 名無しさん (2016-12-15 23 06 20) エゥーゴにしろティターンズにしろ、連邦と違って十分な数の壁をそろえれない+双方ジムキャノンⅡがあるということでどうやっても損害が出る。ジムキャノンⅡ揃うまでのつなぎと割り切って補充を諦めるのも一つの手。 -- 名無しさん (2016-12-17 02 59 44) 連邦一部だと開発や生産が間に合わない場合があり、第二部だとすぐに火力不足になってくる、ちょっと扱いに困る機体。ただし素晴らしい高命中率を誇るため、数を揃えて集中攻撃すれば対デラーズの先制攻撃としてとても有効。 -- 名無しさん (2017-06-25 19 44 56) 敵で出てきた場合はエース機よりも優先的に殺したい機体。幸い脆いのでドムキャノン×3でキッチリ殺してやろう -- 名無しさん (2017-10-15 21 21 07) 正統ジオンの開幕キャリフォルニア戦でライラが乗っていた。 -- 名無しさん (2017-10-27 06 16 18) 推力重量比で言えば高機動型ザクⅡR2の2倍以上という超高速機のはずだが、移動6の運動18という悲しみを背負った機体 -- 名無しさん (2018-06-30 20 19 24) 地上適正の悪さやSFSに乗れないことを考えると宇宙向きだが、逆に敵が地上でSFS機がデフォになるとき、すでに型落ち気味の本機は十分役に立つ。アルビオンやガルダなど艦船の支援を受けて、空中のジムⅡ、ハイザックやネモを確実にたたく。接近されても反撃。資源還元が低く、射程1の高精度の反撃も敵には痛いので、壊れるまで使い続けたい。 -- 名無しさん (2018-07-02 12 46 20) 技術レベル12でハマーンキュベレイの相手をしなくてはいけないテム・レイ軍にぴったりの量産機。相手の運動性が高いと高命中がありがたい -- 名無しさん (2018-07-05 19 23 55) 1ユニットで96*0.95*3=273.6の火力を叩き込める。3スタックさせれば828.8。アクシズ製MSでさえただでは済まない。打たれ脆いので支援攻撃に徹すれば最後まで現役。 -- 名無しさん (2018-09-25 03 06 26) とはいえどの陣営も後継機はあるので損耗したら補充しないで可能なら合流。その分のリソースは高性能機に。3機揃ってるユニットは廃棄する必要はなし。 -- 名無しさん (2018-09-25 03 12 00) 系譜まではジム・コマンドGS用のビームガンを装備していた。 -- 名無しさん (2018-10-05 00 29 20) ズサに相性が悪い。攪乱幕は使えないし、間接攻撃も反撃されるわ、逃げても追い付かれるわでつらい。 -- 名無しさん (2018-12-15 04 49 34) ↑まあ、寸評にもある通り、アクシズ相手にはキツイかな、と。 -- 名無しさん (2018-12-17 20 08 12) 盾もちに防御されると手数が足りず期待したほど削れない おとり用のファンファンやトリアーエズとセットが大事 -- 名無しさん (2019-04-10 02 47 47) 間接攻撃だけに拘ると位置取りが難しく戦い方を狭めてしまう。ティターンズやエゥーゴでも後列での参加なら戦闘に耐えられるので直接攻撃部隊の水増しをしつつ柔軟に戦った方が良い。 -- 名無しさん (2020-02-01 21 31 38) エゥーゴ編でのコイツとジムキャⅡは初期配置の改造分が終戦までお世話になる。中盤からはメタス改等に第一線を明け渡す事にはなるが、敵にも旧型の多い地上戦や防衛部隊に配置する事で息の長い活躍が望める。というより間接射撃要因なんて上手い人は殆ど落とされないので、開戦から終戦まで如何に初期配備のコイツらが残ってるかが一つの力量の測り方かな?(廃棄勢は知らんが) -- 名無しの軍人 (2020-02-23 01 04 22) メインは期待値を計算するとハイザックB装備程度。あまり過信しない方が良いかも知れない。援護だとサブ射撃は出ない。個人的には間接要員として気がついたら作り過ぎて余らせている事が多いユニット。 -- 名無しさん (2020-04-13 00 20 04) 対デラーズならまだ戦えるが、直後のアクシズでは頭数に数えれないレベルで火力が足りない。1部で出すにはMS技術11が響き、2部ではデラーズ終了前に破棄を考慮したいと時期が難しいユニット。 -- 名無しさん (2020-04-13 20 56 41) サーベルあり、精度はイマイチだが索敵可能と地味に恵まれた機体。損傷した敵や旧式、戦艦相手の露払いも十分できる。 -- 名無しさん (2020-07-15 22 05 15) 正直そんなに期待するほど使えないので素直にジムキャノン2を生産したほうがよい -- 名無しさん (2021-02-25 18 06 16) せめてGMコマンド宇宙型を上回る運動性は欲しい。独戦までのように -- 名無しさん (2021-04-06 18 45 43) 既存機体を改造するならまだしも新規で生産する必要は一切無い機体。ぶっちゃけ外伝勢力なら量産型ガンキャノンの方が使える。連邦1部はジムキャノンとボールの二枚看板がいる。速攻プレイ時はそいつらが余ってるし、生殺しならハイザックCがいる。残念ながらジムスナイパーⅡの居場所はない。 -- 名無しさん (2021-04-06 20 28 08) MS技術11から14までで量産機を補充しなきゃいけないって時くらいかなぁ。前衛や被害担当ならまだこの頃は旧式機かサンプル、ガンダム系列でいいんだけどね。改造だけだとコマンド系列量産してない場合3部隊くらいしか確保できないので、私は2部序盤は6~9部隊くらいになるよう調整することが多い -- 名無しさん (2021-04-09 18 32 36) ハイザックCが出来るまでの間の「当てる」役。射程も安定性も他の支援機には及ばないが、命中率だけはアムロ搭乗ガンダムmkⅡだろうとヤザンのギャプランだろうと当てていける。こいつら相手はジムキャⅡではミノ0で疲労蓄積させないと辛い。疲労0ハマキュベ相手なんかだと砂でも知らんけど。1ユニットでどうこうするのではなく、スタック単位で用意して対エースや確実に落としたいスタックとの戦いの補助剤が適任。 -- 名無しさん (2021-04-09 20 26 44) キュベレイうんぬんとか大したメリットじゃない。この機体の最も使い辛いポイントは宇宙限定で序盤しか活躍できないくせに、同時期の主力MSであるパワードジム、ジムカスタム、ジム改が実弾なのにコイツはビームな点。他の機体が撹乱膜で切り込んでも掩護射撃が出来ないし、単体での運用は低火力すぎて使えない。なのに味方と連携できずに火力の上乗せが不可能。本当に空気読めてない。あと射程2の敵、特にガザ系、ズサブ、ハイザックC、リックディアスあたりと撹乱膜無しで打ち合うのも低い耐久ではゴリゴリ削られて厳しい。かといって貴重なトリアエーズをこの程度の火力しか出せない機体に使用するのも正直ためらうレベル。それでも高命中率を重視したいならアリかもしれない機体。 -- 名無しさん (2021-04-10 19 19 04) こいつが主力はる時期にビームだと戦いづらい勢力てどこだろ?エウティタはもう型落ち。進行遅い場合の連邦一部末期か二部序盤くらいでジオン、デラーズは実弾ばかりなのでは -- 名無しさん (2021-04-12 10 29 10) そもそも主力として使う勢力が有るのかどうか疑問だが、もし主力として使うならテムレイ軍ぐらいか?ただ、遠近両方で活躍できるガッシャを差し置いて主力にそえるのはかなり微妙。ただし戦力の乏しいエゥーゴの初期改造は必要。否が応でも使わざるを得ない -- 名無しさん (2021-04-12 12 45 09) 援護射撃にこだわりすぎず柔軟に後列にも組み込めば評価は変わる。ハイザックBを超えてガルバルディβなみの射撃期待値である。命中率99パーセントの隠し武装が発動すれば火力が1.5倍に跳ね上がるので指揮下で後列参加は十分あり -- 名無しさん (2021-04-13 02 41 16) 間接攻撃を活用しないで後列に置くぐらいなら別にジムスナⅡじゃなくてもいいんじゃね?後列で運用する前提ならジムスナⅡより資金が1/5と圧倒的に安く、地上でもラクラク移動可能なコアブースターⅡ使うわ。 -- 名無しさん (2021-04-13 11 01 35) コアブは移動面は圧勝で実弾は使い勝手はいいが火力面はだいぶ劣り、方向性が違うから比較対象としてはちょい微妙。ジムスナは役に立たないジムコマを改造してエウティタで1ターン目から戦力として使える点がポイントかな -- 名無しさん (2021-04-14 01 20 14) この機体の旬は連邦ならデラーズ、ティターンズならハイザックCが出来るまで。エゥーゴは特に目安の機体は無いが20ターンくらいが目安だと思われる。それ以降は陳腐化し不要在庫化していくので置き換えていくとストレスを感じなくて済む。時期的には優秀な火力支援機なので旬を逃さないようにしている。ビームで射程が2までなので支援攻撃に特化させようとすると位置取りに四苦八苦しがちなのもストレス源。なので時にはガンダム系の後ろで隣接攻撃もし、状況に応じて射程1と2で使うのが吉。ジムキャノンⅡを間接攻撃に特化させると良い感じになる。幸いサブ射が他と比べて優秀なので隣接攻撃のメリットも大きめ。勢力によっては使わざるを得ない機体なので使い方を模索した方が良い -- 名無しさん (2021-04-15 06 23 06) ↑2 問題は殲滅能力。ジムスナイパーⅡは24×4の高命中で発射弾数が少ないタイプ。つまり一発あたりのダメが高いバズーカと同じ系統。でもバズーカと違って命中率は高いのがジムスナイパーⅡの長所。でも、それは「シールドで防がれた場合、大幅に火力が下がること」を一切考慮していない。高命中とか関係ない。発射弾数の母数が増えない限り、ペズン・ドワッジと一緒で目に見える数値だけは高いから強いと錯覚してるだけ -- 名無しさん (2021-04-15 12 51 19) 正直、ごちゃごちゃ考えるくらいなら大人しくジムキャノン2を使ったほうが楽。射程2と射程3の差は大きいし -- 名無しさん (2021-04-15 17 47 00) 俺はジムキャ3 スナ2 ボール4くらいの割合で運用してる スナ2は射程2だから時々減るんだよね、それが嫌で -- 名無しさん (2021-04-15 19 21 19) 特殊な事例だが、連邦1部でサイド3に追い詰めたあと毎ターン侵入→倒せるだけ倒して即撤退、でパイロット育成をする場合は有用。ジムキャⅡまで間が空く、回避を選ばれても十分当たる、エルメスやジオングが居ても同様に処理できる。2部でもデラーズどころかアクシズ相手でも援護なら通じる。流石にガルスJ以降は倍以上の手数で殴らないとだが、そもそもその頃にはその時代相応の新型機(もしくはトリアエーズみたいな生贄)を作って前衛をやっている筈だし、落とされるか3部になるまでは廃棄せず使える。ジムキャⅡが出来たら新規生産、補充はしなくて良いけど。 -- 名無しさん (2021-08-03 08 10 45) 本機の真価はエウティタの初期配備のジムコマンドから改造で素早く調達出来ることと優秀なサブ射撃。同世代のジムがしょぼいバルカンばかりの中、こいつのサブは期待値が別格。指揮下で後列で戦う事にかなりの利点がある。間接と直接の後列でフレキシブルに戦うのが吉。ジムキャノン2もサブが優秀なのだが、運動と命中、射程3を活かすためにあちらは間接に専念させると良い。またジムキャノン2はジムカスタムを改造する事になるが、役立たずのジムコマンドを改造すれば良いこちらが改造優先度が高い -- 名無しさん (2021-08-04 10 58 35) 一年戦争系の外伝で敵の連邦軍に初期配置されてるオーバーテクノロジー機体の一つ。確実に被害が出る上にパイロットが乗っていることも多いため、戦場では正直見たくないシルエット。 -- 名無しさん (2021-10-26 11 47 53) 移動適正が低いのが意外にネック、どちらかと言えば宇宙向き。地上で運用するなら攻めよりも防衛の方が遥かに使いやすい。けど、そうなると資金1/4の量産型ガンタンクの圧倒的存在感に霞んでる。宇宙の運用もジムキャと量産ガンキャが射程3、撹乱膜可、コスパ良しとなると…。正直どうだろう。連邦は一部から支援機が優秀だし二部は火力に勝るジムキャⅡとパワジムがいる。ジム砂Ⅱはどっち付かずなんだよなぁ。 -- 名無しさん (2021-10-26 14 45 07) ↑ジムスナⅡはジムキャⅡとかパジムが出来たら宇宙の防衛用に回せばいい。単騎防衛の増援ユニットとしてならアクシズ戦でもなんとかいける。重要なのは使い分け。 -- 名無しさん (2021-10-26 18 37 49) 基礎11までに1部が終わった場合、生殺ししない限り開発は2部になってから。つまりその時点で旧式化してるのにワザワザ生産しないでしょ。まともに使える勢力は初期配置を改造するエゥーゴ序盤ぐらい -- 名無しさん (2021-10-26 22 37 27) ↑一番輝くのはジャミティタ序盤で初期配置を改造した奴だと思う。僻地でうろうろしてるデルタガンダムだの百式だのに乗ったアムロを大した損害もなく叩き落せるのはこいつだけ。 -- 名無しさん (2021-11-21 15 49 12) 初期配置分を改造して序盤で使用する機体としては悪くない。ただ陸戦適性が低いのと優秀なライバル支援機が多すぎるのがネックかな。 -- 名無しさん (2021-11-21 16 50 22) 正直、ジムコマンドよりも高性能なはずなんだから生産ターンを2にする代わりに耐久125運動性を27にするとかしてほしかった。ジム改とは安さと精度(ビームor実弾) -- 名無しさん (2022-06-08 16 58 29) 切り捨てる意見ばかりだが別に不遇機体でも何でもないから使いたければ使えば良い。他と差別化出来てるポイントもあるし、息もそれなりに長い。無印よりも全体的にかなり安くなったから向かい風こそ吹いているものの、産廃になった訳でもない。 -- 名無しさん (2022-09-12 19 57 49) うんうん、局面≫運用によって超有用だったり期待外れだったりする機体なのですよね。それがこのゲームの良いところ。最適解にこだわるのつまらんですね。 -- 名無しさん (2022-09-12 21 17 59) エゥーゴ初期配備のジムコマンドやスナイパーカスタムを改造するのが定石だけど、地上に戦場が移るまで収入は増えても生産がほぼ増えずに苦労するエゥーゴだと2ターン生産の(ジムカスタム→)ジムキャノンⅡや(ジム改→)パワードジムは改造しても1ターン生産のジムスナイパーⅡは(早急に必要な分以外は)廃棄→生産で作り替えた方がいいのでは?という気もする -- 名無しさん (2023-02-24 23 12 20) 廃棄生産は資金が多くかかるからなぁ。1レベルでハイザックCでるティタや初期でズサブあるアクシズと違ってエゥーゴは早めに技術レベル上げたいってのがあるし -- 名無しさん (2023-02-25 09 47 15) 自分はエゥで資源に苦労したらサラミス・マゼランの木偶の坊達を廃棄したな。マゼランは貴重な索敵Aという評価をされてて実際便利ではあるんだけどもうっかり3スタックに接近されたら沈むか大破は必死なのでアルビオンぐらいは耐久が欲しいところ。ジムスナIIは支援機の例に漏れず息が長いので再生産も無しではないけれども取捨選択、高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に対処するといいでしょう -- 名無しさん (2023-02-25 10 53 01) 基本運用が、前衛機の攻撃の後ろから無人で攻撃なので、その前衛次第かなぁ輝けるかは。大規模戦をやるときはしっかりした前衛でないとトリアーエズなんかを前衛にしたら攻撃は強力でも、返しのターンで壊滅するからそういう時は最新エース機か耐久の高い船の重厚な壁の背後からになるかな。 -- 名無しさん (2023-02-25 11 26 44) 大規模の決戦でコイツに一切触らせたくないならジムのフルスタックを隙間なく敷き詰めて粉で覆うのが一番手堅い。隙間がないから敵は同時攻撃がほぼ出来なくて1部隊倒すのすら難しくなる。士気が高く保てるので格闘の威力が増し、トーチカとしてより良質に働ける。何より絶対に穴が空かないので安心して撃てる。問題は別にそんな事しなくても勝てるのと、大量余ったジムの使い道。でも連邦感はでる。 -- 名無しさん (2023-02-26 12 57 26) 連邦感を出すならジムスナ2でなく、そこはボールだろ。 -- 名無しさん (2023-02-26 13 26 41) よく考えたら原作でケンプファー単騎にボコボコにされた割にこの性能はかなり恵まれてる? -- 名無しさん (2023-10-02 13 56 24) 元々ジムスナイパーⅡはガンダムやゲルググにも引けを取らない一年戦争中で最強のジム。今作の調整ではむしろ運動性が低く冷遇されてる。 -- 名無しさん (2023-10-02 22 40 10) 無印から実装された2射程のおかげでコアファイターやトリアーエズなどの捨てユニットを隣接でぶつけて2マスからハチの巣にするという戦術が取れるようになり、危険度の高い敵エースの処理に定石ができた感はある。まあスナ2でなくてもいいんだけど、人材不足の勢力にとってはこの命中率はありがたい。地味に隣接索敵もいざというときの一押しに貢献する。宇宙に限ればパジムとのハイローミックスで2部終盤まで使い倒せる。 -- 名無しさん (2023-10-02 23 33 46) せめて運動+2、マシンガン装備なら少しは使えただろうけどな…… -- 名無しさん (2023-12-09 01 09 46) せめてジムコマSの上位互換機っぽく運動性27ぐらいはほしかった。ハイザックカスタムとの差が気になるかもだがあっちは運動性30あってもいいかも -- 名無しさん (2023-12-09 16 29 58) あるいは装備変更で近距離ビームライフル+高機動型とロングライフル+低機動型とかね 外伝作品で高級機として登場する関係で装備品が豊富にあるし(ブルバップマシンガン、試作ライフル、ロングレンジライフルの他に公式には百式とほぼ同タイプのビームライフルも装備可) -- 名無しさん (2023-12-09 16 38 57) そこまで強化されると、連邦の常として資金資源が跳ね上がりそうで怖い -- 名無しさん (2023-12-09 20 00 48) あれだけのコストと2TN生産をはたいてアクトザクが得られる命中率を軽々上回って盾も剣も持ってるというスバラシイ機体。普通に主役級の位置にいてもおかしくないような・・・ -- 名無しさん (2023-12-09 20 08 13) アクトザクは確かに高いけど、命中の差はー5だし、運動は2倍以上あるし、移動8に移動適正もいい、限界170に燃費は7回攻撃分だからね。スナⅡは移動6で移動適正はほとんど宇宙用レベルだし限界145で燃費は4回攻撃分しかない。値段相応なのかね -- 名無しさん (2023-12-09 23 52 16) 開発チームも、SS版時代からスナイパー系の性能調整には苦慮していた感じはする。そのせいなのか、作品毎にコンセプトが違う機体性能となっている。SS版みたいな超万能高性能量産機にしてしまうと、それだけ作ってれば良くなってしまうのでゲーム的にはNG何でしょうね -- 名無しさん (2023-12-10 17 26 51) 間接支援機は一歩間違えれば壊れになるから調整は難しいな。 -- 名無しさん (2023-12-11 11 20 12) 悪い方に1歩間違えたゲルググJとかもあるしね -- 名無しさん (2024-01-15 02 13 21) 85ターンという、生殺しを切り上げるにはちょうど良いタイミングで確定で手に入るジオン2部こそ使い出があるように思える。上でもある通りアクトザクはどうしても神経質な運用になり思ったような戦果を挙げられないが、そこにこれがあるとだいぶラク。15ターン分の資金資源ボーナスで2部冒頭でいくらか生産するには困らない。 -- 名無しさん (2024-01-15 19 51 28) 生殺ししてたらガルバルやズサあるからいらんと思うがなあ -- 名無しさん (2024-01-15 20 37 33) 生殺しで84まで伸ばしたならジムスナ2よりもバーニィ加入とついでにアレックスのプランとるかってなるなぁ -- 名無しさん (2024-01-16 02 13 09) ジムキャノンⅡならまだしもコイツにそこまでの価値は無いと思うけどな。↑2そいつらの前にガッシャが居てる。地上ならドムキャをスルーしてもギガンがいてる。 -- 名無しさん (2024-01-16 11 19 44) 2部だと85Tまで生殺ししたらハイザックカスタムまで行くような -- 名無しさん (2024-01-16 13 40 47) こいつさえあればジムコマンドまでしか開発できていなくてもデラーズ編を乗り切るくらいはできる。しかしアクシズを相手にするのはさすがに無謀。生殺しをしない主義でも諦めて生殺しし、戦力を入れ替えるべき。今作はアクシズが出るタイミングのせいでどうしても生殺しせざるを得ない状況に陥りやすい -- 名無しさん (2024-01-23 19 08 48) ジムコマまで開発しなくてもジムキャノンで1部の開発終了してもいける。てか70ターン未満クリアでアクトザク貰えたらハイザックまで直ぐなんで、1部で大量生産したジムキャと撹乱膜で組める。 -- 名無しさん (2024-01-23 19 30 30) デラーズやアクシズ相手に撹乱膜そんな使うかな?相手も実弾使うし連邦のビーム機は優秀だしで撹乱膜はピンポイント起用のほうがいいような。少なくとも俺は厄介な相手を出会い頭確殺のためにスナⅡの支援は使う。 -- 名無しさん (2024-01-23 22 05 34) 近接攻撃かける機体に膜つけておけば、他の方向からこれで支援できる。スナⅡは第一射撃の火力はそこそこだから命中の高さも相まって援護火力は高い、まあIフィールド相手にはどうしようもないが -- 名無しさん (2024-01-23 22 23 15) 連邦ならコイツは使わないなあ。生殺しするなら火力と陸戦適正の高いパワジムを大量配備できるし速攻ならSFSで移動と対潜能力を持った上位互換のハイザックCがすぐ開発できる。デラーズ相手ならまだしもアクシズにジムスナⅡは非力すぎるから活躍出来る期間は精々10ターン程度で改造先も大したことない。エゥーゴで既存機体を改造するならまだしも選択肢の多い連邦2部で新規生産する意味はあんまりないと思うけどね。 -- 名無しさん (2024-01-23 23 10 06) 自分も連邦系勢力の初期配備機やジムスナイパーカスタムを改造して運用するくらいかなあ。連邦本編ならジムキャノンⅡや他の射程2機体を作るかな。 -- 名無しさん (2024-01-23 23 23 31) ↑3 いうてジムキャとジムスナ2は火力だけで見るならたった16しか違わないぜ。それでジムスナⅡよりも資金が半値以下で資源も900安い。というかジムスナ2の火力に対するコスト比は他の機体と比較しても決して高くないと思うがな。 -- 名無しさん (2024-01-24 01 37 53) 数字上の威力だけならそうだろうけどジムキャとはさすがに命中がね。いちいち数や疲労を溜めなくてもエース相手にできるのは十分利点。パジム 3 ジムスナ 2 ジムキャ 2ぐらいが個人的ベスト -- 名無しさん (2024-01-24 02 19 47) エゥ初期配備のジムコマを改にしてパワードにするのは高いのでこれにする事が多い。命中の高さから攻撃は悪くない、射程2なので反撃を受けにくいのも〇だが値段が安い分機体性能そのものは低い。近接されたり相手にも2射程の武器があるとあっという間に壊滅する。位置取りは慎重に -- 名無しさん (2024-01-24 10 36 23) それほど高火力でもないし射撃回数4でティターンズの盾持ち相手には殲滅能力にちょい欠ける。反撃させる工夫が最低限必要。支援に徹する補助戦力という位置付けで動かすべき。 -- 名無しさん (2024-01-24 12 15 15) 名前 コメント
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タクティカルパッケージ タクティカルパッケージ モビリティ シールディング リサプライ AAエフィシェンシー グレネーディア ファイアパワー ファストトラック リクイジション ドライバー モビリティ ダッシュの持続時間が無制限になる。 シールディング エネルギーシールドの回復速度が高速化。回復開始までの時間が短くなるわけじゃない。 リサプライ 倒された敵や味方の死体からグレネードを入手できる。ボロボロ取れるとの声も AAエフィシェンシー アーマーアビリティのエネルギー回復が高速化。 グレネーディア 各グレネードの最大携行数が1増加。フラグ、プラズマは3個、パルスは2個 ファイアパワー セカンダリ武器のスロットにプライマリ武器(ライフル系武器)をセットすることができる。ファイアパワー装備時はハンドガン系の武器は選択項目から除外される。 ファストトラック スペシャライゼーション パイオニア 10でアンロック戦闘後の取得経験値が増加。 リクイジション スペシャライゼーション トラッカー 10でアンロック支援物資を選ぶ際、一度だけ別の選択肢に変更することができる。 ドライバー スペシャライゼーション オペレーター 10でアンロック自身の乗る乗り物の耐久力、自動回復力が上がる。
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総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガトリング砲 80 12~163 実弾マシンガン N射撃CS スカイグラスパー 呼出 - 90~144 アグニ2連射 右射撃CS - 40~108 BR3連射 左射撃CS - 9~82 ソード突撃 サブ射撃 レールガン 3 130 2発同時発射の実弾。主力 N特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 右特殊射撃 - - ソードに換装 左特殊射撃 - - ランチャーに換装 特殊格闘 ビームブーメラン 1 35~67 スタン属性のブーメラン 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブースト回復する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→突き サマーソルト→斬り抜け NNN - 230 3入力4段 後派生 斬り上げ N後NN後 - 130173 前作後格闘放置派生 前格闘 挟み斬り 斬り払い 前 - 132 発生判定が優秀 横格闘 袈裟斬り 斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック 横NN - 201 3入力4段 後派生 斬り上げ 横(1hit)後横(2hit)後 - 103125 前作後格闘放置派生 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N - 136 放置派生削除 BD格闘 X字斬り抜け BD中前 - 80 スタン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ストライカーパック換装コンボ 1 297/284/279 入力時I.W.S.P.ゲージ100 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ガトリング砲 【射撃CS】スカイグラスパー 呼出 【サブ射撃】レールガン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【特殊格闘】ビームブーメラン 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】横薙ぎ→突き サマーソルト→斬り抜け【N・横格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】挟み斬り 斬り払い 【横格闘】袈裟斬り 斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】X字斬り抜け 覚醒技【覚醒技】ストライカーパック換装コンボ コンボ コメント欄 概要 エール・ソード・ランチャーの長所を1つのストライカーパックに統括することを目標に開発された装備。 実際には稼働時間や重量バランスに問題があり、キラは1度も使用しなかった。 実弾中心の時限換装形態。 実弾特有の消されやすさこそ気になるものの、どの射撃武装も時限強化に見合った高性能ぶり。 サブ射撃のレールガンはこの機体の主力で、コマンド変更によってブメアメキャンがやりやすくなるなど総合力に優れた形態。 この形態が本機の強さの半分以上を占めている関係で、各種武装の押し付け方はしっかりと習熟させておきたい。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格、後格 各射撃CS→メイン 特格→サブ、各特射 格闘ヒット時→各特射 格闘後派生→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ガトリング砲 1入力5発、長押しで20発連射できる。20発で強制ダウン? 誘導や弾速など目立った欠点のない優秀な実弾MG。 今作より下記アシストとボタンを共有することになったため、特に覚醒中は誤操作に注意したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り5.0秒 実弾 163(40%) 12(-3%)*20 5.0? 0.25?*20 4hitよろけ 【射撃CS】スカイグラスパー 呼出 この形態では他形態への換装はせずアシストの攻撃のみを行う。 その他の性能はストライクガンダム/Aストライクと共通。 アメキャンは維持できたが振り向きは没収され、コマンド変更で思わぬ自責事故を起こすリスクが産まれるなど若干使いにくさが目立つように。 横/後格やブメからの上書きアメキャンなど、姿勢制御ムーブで安定した降りテクに仕上げたい。 【サブ射撃】レールガン 横幅のある実弾2発を同時発射。 発生、弾速、火力が3000コスト級である、本機最大の主力武装。サブズンダは並みの格闘コンボに迫る。 一方で、誘導に関しては今作より控えめになっており、前作の感覚では当たりにくくなっている。 とはいえ迂闊な慣性ジャンプを撃ち抜いたり甘い動きを取ったりする分には十分なので、『当てることに拘り過ぎて1回も撃てなかった』ということだけは避けたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り5.0秒 実弾 130(70%) 70(-15%)*2 2.0 1.0*2 ダウン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 ストライクガンダム/Aストライクと共通。 【特殊格闘】ビームブーメラン SEED系お馴染みの戻り判定のあるブーメラン。 発生や弾速など回転率の割に普段使いやすい性能。 ヒット時スタンという個性的な特徴もあり、余裕があれば格闘コンボに繋げてリードを奪いたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻りリロード1.0秒 特殊実弾 67(80%) 35(-10%)*2 1.0? 0.5? スタン 【格闘CS】SEED発現 ストライクガンダム/Aストライクと共通。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→突き サマーソルト→斬り抜け 出し切り威力の高い主力格闘。 動作時間の長さが時限強化機体としてはややネックだが、サブ〆のコンボダメージは魅力的。 カットを気にしなくていい場面では狙っていきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) ? ? スタン サマーソルト 173(53%) 80(-12%) ? ? ダウン ┗3段目1hit目 斬り抜け 195(49%) 35(-4%) ? ? よろけ ┗3段目2hit目 斬り抜け 230(43%) 60(-6%) ? ? 特殊ダウン 【N・横格闘後派生】斬り上げ 2連斬り上げを繰り出す。 旧後格闘が派生動作として移行・調整。ただし格闘追加入力をしても叩きつけには派生しない。 N格2段目からは1hit目のみ派生可能。横格は1hit目と2hit目のどちらからも派生可能だが、2段目からの派生は無い。 サブ射撃へキャンセル可。 2ヒットして標準的な単発斬り上げ派生と同程度の効率。つまり特別強力ではない範疇。 引き出し元はどちらも動作時間が長く、キャンセル補正こそつくがサブCで高く打ち上げられるため状況によっては使うこともあるか、程度。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN(1hit) 横(1hit) 横(2hit) N NN(1hit) 横(1hit) 横(2hit) ┗後派生 斬り上げ 97(70%) 147(55%) 66(80%) 92(70%) 40(-10%) 斬り上げ 130(65%) 173(50%) 103(75%) 125(65%) 47(-5%) 【前格闘】挟み斬り 斬り払い 全段多段ヒットする1段格闘 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み斬り 63(80%) 33(-10%)*2 ? ?*2 ダウン 斬り払い 132(60%) 9(-2%)*10 ? ?*10 ダウン 【横格闘】袈裟斬り 斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック 回り込みはN格に勝るが発生判定はN格に劣る。 積極的に生当てを狙えるほどの性能ではないが、こちらも出し切り威力は比較的高め。 但し、ダメージが最終段に偏っており途中でカットされると状況が悪いので、前述の後派生やサブ〆も頭の片隅に置いておきたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 30(90%) 30(-10%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 60(80%) 33(-10%) ? ? ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(65%) 95(-15%) ? ? 特殊ダウン ┗3段目 蹴り落とし 201(53%) 100(-12%) ? ? バウンド 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ 出し切りでバウンドさせる2段格闘。 前作までの放置派生が削除され、シンプルな2段操作のみになった。 他の格闘がやや出し切りに時間がかかる中、こちらはコンパクトにまとまってそこそこの火力が出せるDPS重視の動作。 バウンドから追撃もしやすく、時限強化である本機の立ち回りと噛み合った主力格闘と言える。 今作でメインからのキャンセルルートが追加された。 メインから虹ステを引き出せるので、削除された振り向きアメキャンの補填に活用していきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 叩きつけ 136(62%) 95(-18%) 2.5↑ ? バウンド 【BD格闘】X字斬り抜け スタン属性の斬り抜け1段。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 80(-20%) 2.0 スタン 覚醒技 【覚醒技】ストライカーパック換装コンボ ストライクガンダム/Aストライクと共通。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 サブ≫サブ≫サブ 264 基本。2発目時点では218ダメ 特格(1hit)≫NNN≫サブ 258 N格始動 N→後派生 サブ≫サブ 250 NNN≫サブ 281 NNN(1) NNN 258 非推奨 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい さすがにスマホからだと派生表が見づらくて編集しづらいな。気が向いたらN格(横格)後派生の表作って入れとくけど、一旦こんな感じで。 -- (名無しさん) 2023-07-20 01 46 13 NN後派生 サブ 65-121-147-173-233 N格後派生 サブ 65-97-130-211 横(2hit)後派生 サブ 30-60-92-125-206 横(1hit)後派生 サブ 30-66-103-198 -- (名無しさん) 2023-09-04 22 05 54 計算値だけど、N格(横格)後派生 40(-10%)+47(-5%) -- (名無しさん) 2023-09-04 22 07 26 -- (名無しさん) 2023-10-25 13 22 31 良調整。強いていえばs覚サブ3連で約300がヤバいくらい -- (名無しさん) 2023-11-25 00 01 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アクトリオネ モリオニダイの別名。
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/2223.html
劇情妖精パルパッション レア 自然 4 3000 スノーフェアリー/ヴェノムキュート ■シールドゾーンに置かれるカードは、代わりにタップして持ち主のマナゾーンに置かれる。 ■このクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドカードを1枚選び、手札に加えてよい。 (F)「待っててねメイレン、仇は私が討つんだから…!」―――劇情妖精パルパッション 作者:まじまん なんだか反撃に燃えるヴェノムキュート。 味方をやられたので、おのれーと逆襲かけようとしてます。具体的には《天光妖精アーリア》を襲っちゃおうとしてるわけです。ちなみにメイレンは多分無事。 劇情は「劇場」と「激情」を重ねた言葉。激しい感情を演じる、というニュアンス。敵を討つわと熱い言葉を発していても、根はちょっと違う事考えてたり? 評価